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September 23, 2015 Comments (0) Allgemein, Jugendmarketing

Spielen begeistert

Die Telekom tut es und Mercedes tut es. Spätestens seit Google Stories und Google Cardboard findet die virtuelle Realität auch bei kleinem Budget Einzug ins eigene Smartphone. Entsprechende Anwendungen sind aufwendig zu erstellen und meist sehr verspielt. Aber sie begeistern – besonders die junge Zielgruppe. Anwendungsbeispiele. Bild: Tom, cc-by 2.0

Virtuelle Realität macht unheimlich Spaß. Spiele und Videos, in die man tatsächlich eintauchen kann, begeistern neue Nutzer, erregen aber oft noch Übelkeit und Schwindel, was mit dem Fortschritt in Auflösung und Reaktionszeiten aber abnehmen wird. Mit dem Cardboard-Projekt hat Google die Technologie zu einem erschwinglichen Preis verfügbar gemacht und eine große Nutzer- und Entwicklergemeinde generiert. Mit den Brillen aus Pappe und zahlreichen anderen Varianten versinkt der Anwender komplett in die virtuelle Realität. 3-D-Wiedergabe auf dem Smartphone wird möglich, ebenso die authentische Betrachtung von 360-Grad-Videos oder die Erstellung von Holodecks, wie Forscher in Nürnberg es vorantreiben.

Virtual Reality in dieser Form ist neben Augmented Reality stark im Kommen: Die Kundeneigene Multimediazentrale Smartphone wird genutzt, um Werbebroschüren aufzuwerten, aber auch um eine Vorschau in der eigenen Welt zu erstellen.

Das Produkt noch vor Kauf nach Hause bringen: gibt’s schon lange. Dass IKEA-Kataloge seit Jahren nur aus digitalen Möbeln besteht, ist kein Geheimnis. So spart sich das Unternehmen den Aufwand, für Arrangements die richtigen Produkte mühselig heranzuschaffen – sie werden einfach zusammengeklickt. Das kann der Nutzer nun auch in der heimischen Wohnung machen und den Look der neuen Mitbewohner testen. Drag-And-Drop für’s Wohnzimmer.

Spieler gehen jetzt wieder zurück in den Laufkäfig. Mit Produkten wie diesem hier sieht der Wii-Controller ziemlich alt aus. Viele Anwendungen dieser Art sehen in ihrer Benutzung – ähnlich wie die VR-Brille – albern aus und werden in der Öffentlichkeit eher nicht benutzt. Mit Freunden oder daheim aber ist das Potenzial groß. Der Spielfaktor ist offensichtlich vorhanden. Als logische Weiterentwicklung von gedruckten Links und QR-Codes ist die Nutzung von erweiterter Realität für den Nutzer eigentlich selbstverständlich. Das Potenzial ist hier aber noch nicht ausgereizt, wie folgender Vortrag zeigt:

Abschließend noch ein Blick in die Zukunft. Der verspielte Betrachter kann sich dabei der jungen Zielgruppe ganz nah fühlen.

 

 

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